viernes, 11 de diciembre de 2009

Los hombre son hombres, antes que médicos, ingenieros o arquitectos. La educación deberá hacer de ellos hombres honestos sensatos y capaces, y ellos con el tiempo se transformaran en médicos, ingenieros y arquitectos, honestos sensatos y capaces.
Jhon Stewar Miller

viernes, 13 de noviembre de 2009

Producción de aplicaciones multimedia por docentes.
José Sánchez Rodríguez

La lectura nos muestra como las Tecnologías de Información y Comunicación y los avances tecnológicos, han hecho que la formación docente vaya encaminada a responder las necesidades de la escuela y la  sociedad; y por lo tanto la enseñanza debería estar fundamentada en un análisis reflexivo y con enfoque crítico.
Con esto se entiende que los docentes deberán alfabetizarse en este rubro para que tengan las condiciones necesarias para proyectar en sus alumnos un valor a la introducción de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
De esta manera se pretende que los docentes adecuen la utilización de las herramientas en distintos contextos y diferentes realidades educativas y por lo tanto se incrementa la producción y diseño de materiales con TIC.
Aclaremos terminología: en este apartado el autor nos ofrece algunos conceptos de “aplicaciones multimedia”, sin embargo nos dice que como los términos son nuevos (el documento se elaboró en 2003) la definición irá modificándose día a día.
El conceptor que utiliza Sánchez Rodríguez para “aplicaciones multimedia” es: cualquier material diseñado para un uso concreto, que utiliza conjunta, simultáneamente y de modo coordinador diversos medios (texto, imágenes,  estáticas y en movimiento, sonidos y voces)
¿Cuándo es necesario diseñar materiales?. Frecuentemente los docentes buscan la manera de ampliar y/o reforzar los conocimientos de sus alumnos, y buscan la manera de cómo fabricar sus propios materiales, en éstos momentos es cuando se recomienda el diseño de dichas aplicaciones.
Criterios de calidad a tener en cuenta. Márquez maneja algunos criterios de calidad que se deben de tomar en cuenta para el diseño de aplicaciones multimedia, los cuales incluyen: Aspectos Funcionales como: Eficacia didáctica, Relevancia, interés de los contenidos y servicios, Facilidad de uso, Facilidad de instalación de los programas y complementos, Versatilidad didáctica, Carácter multilingüe y Funcionalidad de la documentación o guía de uso.
También incluyen Aspectos Técnicos como: Calidad del entorno audiovisual, Calidad y Cantidad de los elementos multimedia, Calidad y estructura de los contenidos, Estructura y navegación por las actividades, Interacción, Ejecución fiable y visualización adecuada y Originalidad y uso de tecnología avanzada.
Otro son los Aspectos Pedagógicos: Capacidad de motivación, atractivo; Adecuación a los destinatarios; Potencialidad de los recursos didácticos, Carácter completo y por último,  Tutorización y evaluación.
Si bien es cierto que los puntos anteriores podrían hacer desistir a los maestros sobre el desarrollo de materiales con aplicaciones multimedia de calidad, también es cierto que éstos puntos los ayudarán a encontrar pistas e indicadores que les permitirán la reflexión sobre el diseño de sus proyectos.
Si se ha pasado ésta etapa de cuestionamiento sobre el diseño de materiales con aplicaciones multimedia, el autor propone tomar en cuenta algunas herramientas para llevar a cabo los proyectos. El Precio debe ser considerado ya que no siempre se cuenta con los recursos económicos que implica el diseño, sin embargo nos menciona que hay algunos programas que son gratis y que están en la red disponibles. El Tiempo, es algo a considerar, ya que no se puede o no se debería dedicar mucho en aprender el programa con el que se harán las aplicaciones multimedia. Se sugiere la utilización de herramientas sencillas y de mucha imaginación y creatividad. Hay que tomar en cuenta el funcionamiento de las aplicaciones multimedia, esto es, que puedan exportarse a la Web o que puedan ser ejecutables con cualquier sistema operativo.
Existen varios lenguajes de programación y diferentes herramientas o sistemas de autor. En cuanto a los lenguajes de programación (C/C++, Pascal, Basic, etc) existen dos tipos, uno de nivel bajo y otro de nivel alto, esto depende de la cercanía que se tenga con la computadora o con el lenguaje humano. lo que se quiere dar a conocer es de que existen herramientas que ayudan a los docentes en la producción de software educativo y que algunos los encuentras a bajo costo en la red. Las herramientas de autor permiten una programación basada en íconos, objetos y menús de opciones que ayudan al usuario a realizar un producto multimedia sin necesidad de escribir una sola línea en el lenguaje de programación.  Básicamente las herramientas sirven para el diseño y/o aspecto de los materiales y no de la programación. Algunos ejemplos de herramientas de autor que funcionan con Windows son la siguientes; Neobook V4.10., Multimedia Builder MP3, Illuminatus, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Toolbook Instructor, Clic 3.0, Prisma 2.0.
Sánchez Rodríguez hace referencia sobre algunas herramientas que ya no utilizan los docentes para diseñar sus materiales con aplicaciones multimedia, estos son los que están basados en DOS, ahora la mayoría utiliza los entornos de Windows.  Otros que han sido abandonados en cuanto a su uso son los de C/C++ y Visual Basic, dándole paso a la utilización de Neobook, Director, ToolBook. También el autor recomienda experimentar con herramientas de autor gratuitas como los son Clic y  Prisma ó sharewere con NeoBook.


Las páginas web también son elaboradas con aplicaciones multimedia utilizando una serie de comandos en  lenguaje HTML..  Considero que lo importante es indagar, experimentar, tal vez como lo dice el autor,  comenzando con herramientas gratuitas. Lo que me queda muy claro es que si queremos insertarnos en el mundo globalizado y se quiere introducir a la gente a la sociedad del conocimiento hay que producir, producir conocimiento, producir materiales con aplicaciones multimedia, producir objetos de aprendizaje, etc. Se trata de innovar, de transformar el mundo educativo para estar a la altura de países de primer mundo.

Referencia.
“Producción de aplicaciones multimedia por docentes”
José Sánchez Rodríguez
Universidad de Málaga  (España)
Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación. No. 21 Julio 2003.
Documento recuperado el 5 de noviembre del 2009.

viernes, 30 de octubre de 2009

¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Los objetos de aprendizaje son una nueva alternativa tecnológica dentro de los procesos de aprendizaje, que se basan en la creación de objetos, productos o componentes que tienen la característica de ser reutilizados en diversos contextos.
Estos objetos son de tipo digital y llegan a los usuarios a través de internet o de entornos basados en páginas web, por lo mismo pueden ser vistos o utilizados por un gran número de personas al mismo tiempo.
Como los objetos de aprendizaje son términos nuevos, las personas que los han desarrollado o que hablan de éste concepto, los han “bautizado” de diferente manera, algunos nombres son: objeto de contenido, objeto del curso, objeto de conocimiento y componente instruccional.
Los objetos de aprendizaje pueden ser cualquier recurso digital que consigue ser usado y reutilizado durante un proceso de aprendizaje, como un material de apoyo. Algunos ejemplos podrían ser sistemas de capacitación apoyados en computadora, ambientes de aprendizaje interactivos, ambientes de aprendizaje cooperativo, hasta documentos o artículos elaborados por los profesores de una Universidad, o el software comercial.
Se les considera como elementos informáticos pequeños, pero con alto valor significado dentro del proceso de aprendizaje, aparecen en diferentes formatos como lo son : notas de clase, módulos, entrevistas, lecturas asignadas de libros de texto o artículos, simulaciones, muestras, exámenes, etc.  De igual manera puede incluir contenidos multimedia, paquetería educativa, utilerías y personas, organizaciones o eventos, etc.

Para asegurar su efectividad los objetos de aprendizaje deben tener ciertas características como:
  • ·         Tamaño
  • ·         Reutilizable
  • ·         Accesible
  • ·         De impacto
  • ·         Durable
  • ·         Interoperable
  • ·         Accesibilidad
  • ·         Modular
Los objetos de aprendizaje están vinculados con el constructivismo, ya que su uso sirve de apoyo para los alumnos en los cursos en línea, en donde se les permite tener una participación activa con la información que reciben. La teoría permite a los docentes entender como los alumnos crean sus propios significados, explorando, experimentando y poniendo a prueba el conocimiento de manera individual o colaborativa.
De igual manera este enfoque y los objetos de aprendizaje, permite que el alumno sea autónomo, curioso, con iniciativa, que indague, que alcance sus metas propuestas, que comparta información, que simule, modele su aprendizaje.
Referencia
López Carrasco Miguel Angel
¿Qué son los objetos de aprendizaje?
Enero de 2002


Algunos links para objetos de aprendizaje

CONACULTA, visitas virtuales
http://www.artenautas.gob.mx/visitas_virtuales.html

Vive México Visitas virtuales

http://vivirmexico.com/2006/11/uam-museos-virtuales

tutorial de sladeshare
http://www.youtube.com/watch?v=GgYNnyg3bsQ


Erik Erikson y la adolescencia.
http://www.youtube.com/watch?v=Mj35pmdsYPY


La historia de las cosas
http://www.youtube.com/watch?v=cQSbAD9M1QQ 
http://www.youtube.com/watch?v=9Cxviu6Tzj0
http://www.youtube.com/watch?v=jLJqYGnKN-o

miércoles, 28 de octubre de 2009

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE ANTE LAS NUEVAS POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LAS TIC.
M. FANDOS GARRIDO Y A .P. GONZALEZ SOTO

1.       Las estrategias de aprendizaje son  “un conjunto de acciones que permite la unidad y la variedad de acción ajustándose y acomodándose a situaciones y finalidades contextualizadas” y bajo esta misma perspectiva, un procedimiento sería “la particular vía seguida en la aplicación de un método o de una forma de enseñar” (Titone, 1976 en Fandos y González 2005)
1.1. El trabajo autónomo o aprendizaje autorregulado es cuando el sujeto asume la responsabilidad y el control de su propio aprendizaje sin ayuda de los demás, incluyendo la formulación de metas de aprendizaje, identificación de recursos humanos y materiales para el aprendizaje,  así como la evaluación de los resultados de aprendizaje.
1.2. El trabajo colaborativo o en grupo es aquel en el que cada integrante de un equipo construye su propio conocimiento, desarrolla destrezas y actitudes como resultado de la interacción, del aporte e intercambio de información y la participación activa en la toma de decisiones y/o la solución de problemas.
El trabajo colaborativo se distingue del trabajo cooperativo, ya que el primero se refiere a una filosofía de interacción y el segundo a una estructura de operación diseñada para la realización de un producto o fin específico.
Gracias a las TIC, se han desarrollado herramientas que han favorecido el trabajo colaborativo en acciones de: comunicación (correo electrónico, chat, foros de discusión, videoconferencia); de organización de actividades (agenda, tablón de anuncios); de exposición de ideas (a través de dibujos, imágenes, símbolos, simulaciones, etc); organización del trabajo (se pueden crear, copiar, compartir, cambiar, modificar, eliminar archivos o documentos del grupo.
1.3 Escenarios de aprendizaje: la educación a distancia y la formación presencial-virtual, deben tener en cuenta las estrategias de enseñanza y estilos de aprendizaje para favorecer el proceso educativo.
1.4 Estrategias alternativas: muchas estrategias metodológicas son desconocidas por los maestros para el diseño de programas educativos. Hay algunas estrategias de enseñanza que los profesores pueden utilizar para que el trabajo sea activo y para que el alumno sea el protagonista de su aprendizaje. Existen 2 ejes alternativos.
1.4.1 interactividad: este concepto es inherente a los procesos de comunicación, pues para que haya comunicación es imprescindible la interacción entre los intervinientes. Ejemplo de ello sería el correo electrónico, las listas de distribución, la World Wide Web, News, Chat y Computer Support for Cooperative Learning.
Se ha mostrado que el componente más importante para el éxito en la formación on-line es el mantenimiento de una interacción consistente y de calidad.
1.4.2 comunidades educativas virtuales: La interactividad y las TIC han dado pie al nacimiento de las comunidades virtuales, en las que no es necesaria la presencia física, simplemente con el teclado, la pantalla y la red se puede tener la interconexión que las hace funcionar de acuerdo a un interés, tema o actividad en común; esta interconexión la llevan a cabo, los integrantes de la comunidad, con el afán de intercambiar información y experiencias, charlar, trabajar conjuntamente, etc.  Polo (1998) afirma que se pueden encontrar tres tipos diferentes de comunidades virtuales: las que son centradas en las personas, centradas en un tema o centradas en un acontecimiento.
2.- Metodologías activas. El uso de éstas requiere de un aprendizaje procedimental, la cual facilita el recorrido del alumno, por lo mismo, es importante el diseño de aprendizajes basados en el ciclo de aprendizaje de cada alumno, en donde la vivencia y la reflexión son fases importantes.
Si hablamos de un ciclo, proceso o secuencia  de aprendizaje, debemos tomar en cuenta los conocimientos previos y el bagaje cultural de cada alumno; de igual manera, la reflexión nos lleva a un procedimiento más complejo en el cual se ven involucrados pasos como; el análisis (Observación reflexiva), síntesis (determinar solución), planificación (Experimentación activa) y la acción (experiencia concreta).
El empleo de aplicaciones basadas en las TIC como el uso de Internet, el uso de programas educativos interactivos y el uso de aplicaciones metodológicas activas de aprendizaje, hacen que los alumnos adopten un papel más activos en los procesos de enseñanza aprendizaje, al igual que los profesores, quienes adquieren un papel de facilitador del aprendizaje, dejando de lado su papel tradicional.
2.1 Selección de estrategias de aprendizaje. La selección supone determinar previamente la actividad cognoscitiva que implica el aprendizaje, el cual consiste en determinar el tipo de habilidades, destrezas y técnicas a desarrollar.  La selección dependerá de dos factores: la situación sobre a que se ha de operar (tipo de problemas a resolver, datos a analizar, conceptos a relacionar, etc) ; y de los propios recursos cognitivos o “metacognición” de los alumnos (habilidades, capacidades, destrezas, etc. )
Clasificación de las estrategias metodológicas, según Jiménez González (2001)
Tipos de procedimiento: en esta se define la línea general o filosofía que orientará el desarrollo temático de los procesos de aprendizaje.
·         Metodologías centradas en la transmisión de la información: existen cuatro modalidades con el modo en que el alumno afrontará el trabajo con los contenidos y la relación con el profesor: método expositivo, método demostrativo, método interrogativo y método por descubrimiento. En cada modalidad de trabajo es diferente el rol del profesor y del alumno.
·         Metodologías centradas en los procesos de aplicación: giran alrededor de la planificación de las distintas fases del proceso didáctico.
·         Metodologías centradas en la actividad del alumno: son aquellas metodologías que incrementan el papel autónomo y activo del alumno, se analizan desde la perspectiva de la enseñanza grupal y de la enseñanza individualizada.
2.2 Estrategias o actividades de aprendizaje en la formación virtual: el profesor cuenta con un abanico para la selección de actividades, esto obliga a una exhaustiva reflexión sobre cuales son las más adecuadas según el propósito planteado en la secuencia didáctica. Lo más importante es el objetivo que se pretende y después la actividad en sí.
2.3 Trabajo en grupo: éste tipo de estrategias mejoran el modo de percibir los obstáculos en donde el grupo funciona como factor de ayuda y motivación para enfrentarse al aprendizaje. Algunas técnicas serían las explicaciones en la red, el diálogo o lección socrática, las videoconferencias, argumentos y refutación, crítica o debate, equipo de oyentes, discusión o debate en grupo, etc.
2.4 Trabajo cooperativo: se promueve no sólo el conocimiento de tipo conceptual, sino también habilidades de tipo social, afectivo y profesional. Algunas actividades serían el intercambio grupo a grupo, investigaciones guiadas, juego de rol, juego didáctico, rompecabezas, simulación o estudio de casos.
2.5 Trabajo autónomo: se despliegan dos tipos de actividades, autoevaluación y de seguimiento.
3. A modo de cierre provisional: la cuestión de las estrategias de aprendizaje determinan el modo de actuar en el proceso de enseñanza aprendizaje, ya que tienen en si misma una importante capacidad educativa con las cuales se aprenden contenidos, materias, metodologías implícitas o explícitas. De esta manera el alumno va creando sus estructuras mentales de acuerdo con determinados modelos y parámetros que el docente le inculca y que las materias o las ciencias o las artes le exigen.  Las estrategias no deben considerarse incompatibles, sino complementarias de un proceso unitario de carácter formativo, en donde el principio de actividad está indisolublemente unido al de necesidad.
Entornos de aprendizaje dirigidos
Entornos de aprendizaje abiertos
Desglosan el contenido de forma jerárquica y dirigen la enseñanza hacia objetivos creados de forma externa                                                              
Sitúan procesos asociados con un problema, contexto y contenido con oportunidades para manipular, interpretar y experimentar.
Simplifican la detección y el dominio de los conceptos principales mediante el aislamiento y la enseñanza de los conocimientos y técnicas que han de aprenderse, hasta el fondo y lo básico primero.                                                                         
Emplean problemas complejos y significativos que enlazan el contenido y los conceptos con las experiencias cotidianas donde la necesidad de saber se genera de forma natural.
Combinan conocimientos y técnicas mediante planteamientos de enseñanza y aprendizaje estructurados y dirigidos.
Sitúan los planteamientos heurísticos alrededor de conjuntos que exploran conceptos más elevados, aprendizajes más flexibles y perspectivas múltiples.
Arbitran el aprendizaje de forma externa mediante actividades y prácticas; tienen como objetivo fomentar la comprensión de los cánones.
Desarrollan la comprensión individual al evaluar los alumnos sus propias necesidades, al tomar decisiones y al modificar, evaluar y revisar sus conocimientos.
Activan las condiciones internas de aprendizaje, diseñando cuidadosamente las condiciones externas.
Enlazan la cognición y el contexto de modo inextricable. (confuso, complicado)
Consiguen mayor destreza centrándose en la producción de respuestas correctas, y por lo tanto reduciendo o eliminando errores.
Realizan la importancia de los errores para establecer modelos de entendimiento, una comprensión profunda implica que al comienzo existen con frecuencia creencias erróneas.
Diferencias entre los entornos de aprendizaje dirigidos y los abiertos.


Referencia: 
M. Fandos Garrido y A.P. González Soto 
Estrategias de aprendizaje ante las nuevas posibilidades educativas de las TIC
Recuperado el 3 de octubre, 2009

jueves, 22 de octubre de 2009

“Los tres escenarios de un objeto de aprendizaje”

Objetos de aprendizaje desde la perspectiva de procesos.
Desde el campo de las tecnologías, el concepto de Objetos de Aprendizaje se entiende como un modelo de trabajo con el que se pretende estandarizar contenidos digitales, para que sean reutilizados en diversos contextos educativos y especialmente en plataformas de aprendizaje virtual.

Si bien es cierto que existen demasiados recursos digitales en Internet que no tienen una intencionalidad educativa y que resulta difícil su ubicación por no estar debidamente catalogados, (no tienen datos que describan su contenido y además no están diseñados para operar en plataformas virtuales o de e=learning), también es cierto que los Objetos de Aprendizaje surgieron para dar respuesta a estas problemáticas.

Hoy en día no existe una estandarización del concepto, por tanto, este caos conceptual ha impedido  que los OA se posicionen como una estrategia para la producción de contenidos y calidad para la educación virtual.

Para una identificación correcta y precisa de un OA se propone el siguiente esquema basado en tres escenarios:
  • Diseño-Producción
  • Almacenamiento
  • Presentación  

Para que una entidad pueda ser considera un verdadero OA debe poder operar en cada no de estos escenarios, contar con particulares y características que lo irán definiendo como tal, hasta lograr tener al final de todo el proceso y cuando sea utilizado por el usuario, un producto que llena las expectativas que se atribuyen a un verdadero OA.

Realmente los escenarios corresponden a un ciclo que va desde la producción al uso, pretendiendo también el mejoramiento continuo del producto tomando en cuenta que es posible y conveniente realizar un reciclaje al término del proceso, de tal forma que futuras versiones del OA recojan las experiencias de uso de la versión anterior o readecuen el OA a nuevos contextos de aprendizaje. 

Qué son los objetos de aprendizaje (OA)?
Es un contenido informativo organizado con una intencionalidad formativa, que además está sujeto a unos estándares de catalogación que facilitan su  almacenamiento, ubicación y distribución digital; y que puede operar en distintas plataformas de teleformación (e-learning).

David Wiley, uno de los padres del concepto, dice que “los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de “orientación al objeto”. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados “objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos.

 L’Allier  propone un énfasis sobre el aspecto pedagógico al sugerir que los OA son pequeñas estructuras independientes que incluyen un objetivo, una actividad y un procedimiento de evaluación (lo que se conoce como información interna) a la cual se adjunta una información externa o metadatos para su  catalogación; de esta forma un OA está integrado por los siguientes componentes:
OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE: son los términos que definen las competencias o los logros que se quieren generar en el estudiante al finalizar la interacción con el OA.
CONTENIDO INFORMATIVO: son los textos, imágenes, vídeos, simulaciones, etc; que brindarán al estudiante la información necesaria para el logro de los objetivos propuestos.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: son las acciones o realizaciones que se sugiere haga el estudiante para el logro de los objetivos.
EVALUACIÓN: es la evidencia que permite dar cuenta del nivel de logro y correspondencia entre los contenidos y las actividades con los objetivos propuestos.
METADATOS: es la información acerca de la información, en otras palabras, es la etiqueta donde se encuentran las características generales del OA que facilita su búsqueda en un repositorio de OA y su uso en una plataforma de aprendizaje virtual.

El escenario de diseño-producción del OA
Se refiere a todo el proceso necesario para la elaboración técnica y pedagógica del OA, tomando en cuenta la información interna del objeto, es decir la organización de los recursos para el aprendizaje (objetivos, contenido informativo, actividades de aprendizaje y evaluación)

Una de las características propias de un OA es que sea una unidad de contenido de información de poca extensión, lo que se suele denominar “granularidad” o “granular”. La información que contenga debe ser esencial y estar presentada de una forma clara, concisa y además que sea pertinente según el asunto o tema tratado.

Teóricamente, esta granularidad y modularidad es lo que permite la flexibilidad del OA o que el tema contenido en el mismo se pueda usar en diferentes contextos o relacionarse con otros OA que tratan posiblemente un tema diferente o el mismo tema desde otra perspectiva.

La organización de varios OA podría conducir a la conformación de un curso formal pues “un curso o material para el estudio a distancia puede estar formado por uno o más módulos de aprendizaje. También, un curso/materia e incluso un módulo puede estructurarse en bloques temáticos.

Se debe tener en cuenta los criterios de diseño y las posibilidades que ofrece la educación por Internet y en ningún momento olvidar que el OA, opera en Internet y por lo mismo hay que aprovechar las posibilidades que brinda este medio.

Decálogo de criterios de diseño recurrentes. (Prendes Espinosa, María Paz, 2003)
1) ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN (ESTRUCTURA)
Tener claro el tema o asunto a tratar y a partir de este conocimiento disciplinar establecer la organización más adecuada para la presentación del tema.
2) ASPECTOS MOTIVACIONALES
Despertar el interés, la curiosidad, el desafío, la acción, no necesariamente en términos cinéticos (movimientos corporales) sino intelectuales y emotivos.
3) INTERACTIVIDAD
Poder actuar con otros (interactividad cognitiva). Poder actuar sobre el contenido (interactividad instrumental).
4) MULTIMEDIA
Aprovechar la convergencia de medios o los diferentes medios de presentación del contenido.
5) HIPERTEXTO

La posibilidad de recorrer libremente diversos textos y de buscar rápidamente información en los mismos. También de conectar el contenido interno de un documento con contenidos externos.
6) NAVEGABILIDAD

La posibilidad de pasar, subir, bajar, avanzar o retroceder como si se tratara de las páginas de un documento con presencia material.
7) INTERFAZ
Tomar en cuenta las recomendaciones de diseño (colores, tipografía, uso de dibujos, imágenes, fotografías, animaciones, simulaciones, etc.) según el público objetivo, el tema tratado y el entorno de uso del objeto.
8) USABILIDAD
Que se puedan usar fácilmente las herramientas o ayudas para operar sobre el contenido. Que se disponga de las herramientas que se necesitan para trabajar con el objeto.
9) ACCESIBILIDAD
Que sea fácil ingresar, salir y re-ingresar al contenido.
10) FLEXIBILIDAD
Que el material se pueda modificar y actualizar fácilmente. Que el usuario pueda establecer la configuración adecuada a sus requerimientos y preferencias.


El escenario de almacenamiento de objetos de aprendizaje o repositorio de OA
Para poder actuar en este escenario, el OA debe disponer de una ficha de catalogación o “metadatos”, que precisa y describe el contenido que posee el OA. En este escenario se privilegia la facilidad de búsqueda, ubicación, almacenamiento y descarga efectiva y eficiente del OA, para lo cual se agregan los metadatos o ficha de catalogación digital que permite valorar y conocer el contenido del OA sin necesidad de hacer que éste opere o tener que usarlo. Es más, una buena descripción de los metadatos debe permitir discriminar y precisar la búsqueda de un OA en particular según el requerimiento del usuario.

Los metadatos son el equivalente a la ficha de catalogación bibliográfica, o “cibergráfica” en este caso, con su respectivo abstracts o resumen del contenido. Con los metadatos lo que se pretende es describir e informar sobre las características de uso adecuado del OA; un metadatos adecuado responde a las preguntas: qué contiene el OA, para quiénes fue elaborado, en qué momento fue creado y, además, quién o quiénes son sus autores, cuáles son los requerimientos y recomendaciones técnicas y educativas de uso, cuáles son los derechos de autor y si existen restricciones de uso o reproducción.

Los metadatos son la ficha de catalogación digital que, como en la biblioteca tradicional, sirven para ubicar el documento, recuperarlo rápidamente y poder saber de su contenido sin necesidad de traerlo o usarlo; para el uso efectivo de metadatos es necesario que exista:
1) MODULARIDAD: los metadatos deben permitir combinaciones sintácticas y semánticas conotros metadatos.
2) EXTENSIÓN: los metadatos deben tener una cantidad suficiente de categorías o criterios de identificación y descripción y la posibilidad de extenderlos si es necesario.
3) REFINAMIENTO: debe haber detalle o precisión en las categorías según el tipo de objeto, sininformación redundante o innecesaria, pero con la información precisa y pertinente.
4) MULTILINGUÍSMO: en los metadatos se debe usar una terminología apropiada según el idioma de referencia.

El escenario de presentación de los objetos de aprendizaje
Como  se hace referencia a que son objetos virtuales o para el aprendizaje virtual, los OA deben poder operar en una plataforma de gestión del aprendizaje virtual, Learning Management System, LMS ( plataforma virtual o campus virtual), como por ejemplo Moodle, WebCT o Blackboard.

La producción de un OA debe estar destinada a operar o permitir la interacción en un campus virtual, equivalente simbólico o en Internet de un campus académico, en donde debe haber básicamente estudiantes, docentes (a veces llamados tutores) y recursos, uno de los cuales es el OA interactuando en un entorno virtual de aprendizaje.

Un OA es una unidad mínima de contenido virtual para el aprendizaje, el OA debe permitir la organización de uno o varios temas a partir de estas pequeñas piezas con contenido virtual mediante la agrupación de los OA hasta conformar cursos completos. También es conveniente que quede claro que para entender el propósito y potencialidades del concepto de OA es necesario analizarlo como parte de un sistema que va del diseño y producción de contenidos, pasa por el almacenamiento en ROA (Repositario de Objeto de Aprendizaje) y termina con la presentación de materiales orientados específicamente a la enseñanza-aprendizaje en entornos virtual.





 





 





 

 
 







“Los tres escenarios de un objeto de aprendizaje”
Castillo Cortes, Jairo
Dirección de Nuevas Tecnologías y Educación Virtual,
Universidad del Valle, Cali (Colombia)
Revista Iberoamericana de Educación
ISSN: 1681-5653
n.º 50/1 – 25 de julio de 2009
recuperado 20 octubre, 2009
 


 




Herramientas colaborativas para la enseñanza usando tecnologías Web: Weblogs, Redes Sociales, Wikis, Web 2.0
 Fernando Santamaría González

Introducción.

La utilización de metodologías activas que favorecen la interacción entre los alumnos, la integración social, la capacidad de comunicarse, de colaborar, el cambio de actitud, el desarrollo del pensamiento y el descubrimiento del placer por aprender, etc., hacen que la educación prepare para la vida a las nuevas generaciones y para que puedan desenvolverse en la sociedad.

Hoy en día la educación ha cambiado, dejando en el pasado la lección magistral y vertical para dar paso a nuevas tendencias en educación, en donde el trabajo en grupo y el protagonismo por parte de los alumnos son factores primordiales en los procesos de enseñanza aprendizaje.

De igual manera, ha cambiado el rol del profesor, hoy en día ha de ser la persona que ayuda al alumno a madurar, tomar decisiones, resolver problemas, adquirir habilidades mentales y sociales para poder mejorar nuestra organización social; de esta manera el docente, para favorecer el aprendizaje de sus alumnos, deberá conocerse, deberá también analizar las propias motivaciones para enseñar, investigar sobre lo que ocurre en su aula, etc.

Con el surgimiento en el 2005 de la Web 2.0, el uso y desarrollo de herramientas colaborativas facilitan el trabajo en el aula y el trabajo de los profesores e investigadores, algunas de éstas herramientas son los Weblogs, Wikis y Redes Sociales.


 Weblogs
• Es una página web con apuntes fechados en orden cronológico inverso, de tal forma que la anotación más reciente es la que primero aparece.

• Son el servicio de Internet para publicación personal en web más famoso en 2005.
• En la misma fecha se contaba con más de 20 millones de bitácoras a nivel mundial y con crecimiento de 70 mil nuevas al día.
• Es una herramienta de carácter colaborativo, como edublog, es un instrumento ideal para alumnos.
• Hay varias clasificaciones de los blogs, pero este autor y otros, mencionan la siguiente, cada uno con sus propias características de proceso y desarrollo.
1. Académicos o de investigación : con líneas de estudio, proyectos y perspectivas de desarrollo en común. Podrían servir para la elaboración de material curricular

2. Profesor alumno:tiene diferentes modalidades y formas de usarlos. Una de ellas es para dirigir el proceso de aprendizaje, en los cuales se publican aspectos relacionados con la materia o asignatura. El Prof.. puede incluir trabajos a realizar; proponer temas; apuntes; actividades a realizar; enlaces de interés; orientaciones de estudio, etc.

3. Weblogs grupales:puede ser entre alumnos o de alumnos y profesor. Son un método de trabajo colaborativo y de trabajo en grupo. De estructura horizontal, lo cual permite debatir, analizar y conjugar diferentes experiencias de producción y distribución de contenidos.

 Utilidad
• Son un medio de comunicación colectivo que promueve la creación y consumo de información original y veraz; puede provocar reflexión personal y social.
• Tiene carácter motivante, al verse comentado y visto por muchos lectores.
• Puede potenciar el análisis, la reflexión, se pueden compartir experiencias, conocimientos, contenidos.
• Crea identidad de aprender colectivamente y dueño de su proceso de aprendizaje.
• Ayudan a la alfabetización digital.
• Aportan distintos niveles de redacción y escritura.
• Permite valorar nuevas formas de aprender.
• Son herramientas colaborativas asíncronas que fomentan la cohesión e interacción entre integrantes.
• Disposición de espacios para encontrar fuentes documentales.
• Actualización de contenidos.
• Los weblogs son instrumentos para una evaluación formativa y continua.
• Permiten evaluar redacción y calidad de la escritura hipertextual, comentarios, etc.
• Se puede evaluar el nivel de análisis y crítica de un tema; capacidad de de transformar la información y datos en conocimiento.
• Capacidad para trabajar en grupo y desarrollo de estrategias colaborativas.
• Capacidad y calidad de postear o poner artículos en la red.

 Wikis
• Es un sitio web colaborativo que existe gracias al trabajo colectivo de muchos autores. Es similar a un blog, pero aquí cualquier persona puede editar los contenidos aunque hayan sido creados por otra.
• El término wiki se refiere tanto al sitio web como al software usado para crear y mantener el sitio.
• El primer wiki lo creó Ward Cunnigham en 1995.
• Wikipedia es el ejemplo más claro.
• De gran interés para el mundo educativo.
• Permite tener un documentos con todas sus correcciones.
• Se puede realizar un trabajo colaborativo el cual tenga muchos puntos a tratar o entradas.

Redes sociales
El término viene de la teoría de “Seis grados de separación”, y “el problema del pequeño mundo”. Con éstas se deseaba saber que probabilidad existía en que los miembros de un grupo tuvieran cierta conexión, aunque no vivieran en la misma localidad.
• Se puede conocer a alumnos o exalumnos.
• Ayuda a los alumnos a ponerse en contacto con otros alumnos o profesores.
• Intenta integrar al mundo académico con la herramienta metasocial ning.
• Es un marco de actuación teórico, mas que una posición metodológica.

jueves, 1 de octubre de 2009


El constructivismo social como apoyo en el aprendizaje en línea.
Sara Catalina Hernández Gallardo
Universidad de Guadalajara

Las TIC integran una nueva modalidad educativa para las personas que quieren aprender y no les es posible desplazarse o cumplir con un horario específico, por diferentes situaciones, este artículo presenta una propuesta conceptual-empírica de la corriente del constructivismo social en apoyo al aprendizaje cooperativo en línea.

Según Marqués (2000) citado en el artículo en cuestión, dice que TIC son todos aquellos dispositivos o medios digitales que permiten extender “nuestras capacidades físicas o mentales, así como nuestro nivel de socialización”

Breve contexto de la educación en línea.
La educación en línea se está transformando con el uso de las TIC; estos medios, (televisión, radio e Internet) recursos (computadora, red, cañon, pizarrón electrónico, etc) y aplicaciones (web, chat, correo electrónico, foros en línea, etc) son los que han propiciado el surgimiento de técnicas educativas en apoyo a la enseñanza, como las videoconferencias, teleconferencias, Redes escolares, Enciclomedia, etc.

Hoy en día se tiene la posibilidad de estudiar el bachillerato, licenciaturas, maestrías y otros cursos en la modalidad de “en línea”, teniendo sus propias ventajas para quienes logran incorporarse con éxito en este sistema, sin embargo esta modalidad implica un gran compromiso para alumnos y asesores.

Esta modalidad tiene sustento teórico pedagógico para dar respuestas científicas, a partir de los resultados de la investigación, a los innumerables problemas que enfrenta, siendo ésta la corriente teórica del constructivismo social.

El problema que representa el constructivismo social.
La autora nos dice que el constructivismo social es una posición epistemológica que explica el origen del conocimiento, da cuenta de la evolución de los procesos en la construcción del conocimiento, tiene un sustento epistemológico y se manifiesta en las formas de aprender de una persona en sociedad.

Según varios autores citados por Hernández, no hay una definición precisa de constructivismo, pero si una concordancia en que tiene una base epistemológica y en que estudia la naturaleza del conocimiento.

Niveles de conocimiento.
conocimiento sensible: consiste en captar el objeto de conocimiento a través de los sentidos, mediante la percepción, incluyendo la atención y la memoria.
conocimiento conceptual: es el conocimiento estructurado, cuyo fin es relacionar los conceptos que se reciben a través de la percepción, como fuente principal para lograr el conocimiento, que deriva de la experiencia. De igual manera este conocimiento conceptual se divide en singular y universal, refiriéndose el primero a las experiencias del individuo, y el segundo, al concepto que comparte un grupo social.
Conocimiento holístico: no lo menciona la autora

Clases de conocimiento:
a) El conocimiento de la relación de las ideas, exacto y certero como las matemáticas.
b) El conocimiento de la realidad, que precede de la percepción y sigue de cerca de la experiencia.

La lectura nos menciona diferentes tipologías de constructivismo, sin embargo, el que retoma es el constructivismo social, (también llamado constructivismo dialéctico) ya que se fundamenta en el aprendizaje cooperativo. Una de sus características es el trabajo en pequeños grupos, con lo cual se favorece a los estudiantes para que no se sientan solos y puedan construir su conocimiento.

Conocimiento: “es un proceso mediante el cual el ser humano construye y reconstruye en su conciencia la realidad donde se encuentra inmerso, lo que le permite la posibilidad de explicarla y/o comprenderla, y controlarla o transformarla, transformándose en esta interacción dialéctica a sí mismo” (González, 1993, citado en Hernández )

Cognición: “es el proceso de construcción del conocimiento que involucra las potencialidades del desarrollo y las relaciones que establece el estudiante entre lo que ya conoce y su contexto sociocultural” (Hernández, 2001)

Aprendizaje: (según el constructivismo social) son dos tipos:
Aprendizaje cooperativo y aprendizaje mediado, el primero “es un proceso para aprender en grupo en el uso compartido de la información, con el derecho de que todos aprendan de todos, el valor de trabajar juntos y de comprometerse y responsabilizarse con sus aprendizaje y el de los demás, en un ambiente que favorece la cooperación, desarrollándose así la solidaridad, el respeto, la tolerancia, el pensamiento crítico, la toma de decisión, la autonomía y la autorregulación, que son las bases de la democracia” (Ferreiro y Calderón, 2000, en Hernández )

Aprendizaje mediado: “se refiere a que un experto selecciona los niveles de ayuda más apropiados, los filtra y los cataloga para darlos a conocer a los alumnos; determina la aparición o desaparición de las ayudas para guiar el aprendizaje y quitarle lo azaroso” (Hernández 2001)

Procesos cognoscitivos involucrados en el aprendizaje: percepción, atención y memoria.
Percepción: “es la asignación de significado al estímulo que ha entrado en nuestro sistema cognitivo” y en ella hay que distinguir distintos niveles y grados de complejidad. Las características de los objetos (forma, tamaño, color, grosor y profundidad), que pueden ser reales o virtuales, se destacan en la percepción. (Luria, 1991 en Hernández )

Atención: “es un proceso selectivo de la información necesaria, la consolidación de los programas de acción elegibles y el mantenimiento de un control permanente sobre el curso de los mismos” (Luria 1991 en Hernández ).

Memoria.“es un proceso psíquico cognoscitivo que permite la fijación, conservación y reproducción de la experiencia para reaccionar señales y situaciones que han actuado sobre nosotros.”(Rubistein, 1978 en Hernández)

Estos tres procesos integrales no se separan y aunque son diferentes, los tres cubren funciones psicológicas superiores que involucran al pensamiento, de igual manera, son el resultado de formas sociales y culturales (individuos y grupos).

Aplicaciones del constructivismo social a la educación en línea.
Los constructivistas asumen que:
1. la mente filtra lo que le llega del mundo para producir la realidad percibida.
2. la mente es la fuente de todo significado.
3. el individuo conoce el mundo desde la interpretación de sus experiencias.
4. los humanos crean sus propios significados.
5. todo conocimiento se construye desde lo sociocultural.
6. conocer es comprender en esencia un objeto de conocimiento.

Aspectos del constructivismo social que deben ser considerados para que haya un aprendizaje significativo:
Ø Consideración del diseño educativo de materiales, de acuerdo a la información que el estudiante puede retener y significar.
Ø Consideración de conocimientos previos.
Ø Favorecer el trabajo colaborativo y/o cooperativo por parte de todos los integrantes.
Ø Diseño de actividades de aprendizaje de acuerdo a objetos de conocimiento.

Las TIC permiten la creación de ambientes de aprendizaje donde se respetan las formas de aprender de los integrantes del grupo, los intereses y necesidades específicas de éstos, se favorece el desarrollo de capacidades y habilidades que facilitan el acceso a contenidos de forma social e individual, para lo cual utilizan y desarrollan habilidades de comunicación.

Características de un asesor constructivista:
Ø Juega un papel directivo y como guía que varía según los tiempos del proceso educativo.
Ø Es un mediador de los saberes socioculturales.
Ø Planea la actividad cooperativa de los estudiantes.
Ø Es un conocedor de la cognición de sus alumnos.
Ø Es un experto en su asignatura.

Con la aplicación de constructivismo social en los cursos en línea, se favorece el trabajo colaborativo; los alumnos cumplen con expectativas individuales, cada uno con estilos y ritmos cognoscitivos diferentes, que les permiten ampliar y perfeccionar conocimientos que pueden comunicar; el alumno se convierte en protagonista del logro de sus aprendizajes; es autogestivo y puede mejorar sus habilidades de comunicación y su vida social a través de la interacción con sus compañeros.